Aug
20
Re-RSGT! チームの自己組織化、リーダーシップ、スクラム開発で力を発揮するデザイナーについて
This event will be Japanese only
Registration info |
参加枠1 Free
FCFS
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Description
Overview
RSGT2020で惜しくも採択されなかったトークの中から、TACOのオーガナイザーたちが聞いてみたいと思ったお二人に登壇いただきます。
Time Table
8/20(木) 20:00 - 21:00 です。
時間 | 内容 | 登壇者 |
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20:00 | Zoom Open | TACO |
20:10 | 始まりの挨拶 | TACO |
20:15 | スクラム開発で力を発揮するデザイナーについて —アジャイルに適応したデザイナーとは | Yuya Toida |
20:35 | チームの自己組織化とリーダーシップのセルフマネジメント | Yoshiki Iida |
21:00 | 解散 |
スクラム開発で力を発揮するデザイナーについて —アジャイルに適応したデザイナーとは
3年間スクラム開発を実践するチームでデザイナーをやってきた経験をもとに、デザイナーがスクラム開発の中でどのようにチームに関わって、そして力を発揮するのかについてお話しします。
エンジニアやプロダクトオーナーと行ったロールと比較して、デザイナーというロールがどのようにスクラム開発に関わって行くべきかについてはあまり多くの知見がありません。 スクラム開発に関わるデザイナーは少なくない(はず)と思うのですが、各自手探りでやっているのが現状です。 自分も試行錯誤を続ける日々ですが、自身が学んだ知見を多少なりともオープンにすることで、デザイナーというロールにおいてもスクラム開発に対する知見が高まり、チームにより良い貢献ができるようになると嬉しいです。
Outline/Structure of the Talk
- 伝統的なデザイナー
- 個人が注目される時代
- ウォーターウォールのプロセス
- スクラム開発チームのデザイナー
- チームでやっていく時代
- デザイナーのアジャイルに適応した姿
- スクラム開発の実践
何をやるのか どういう効果があるのか
Learning Outcome
- デザイナーとスクラム開発の関わりを知ることができる
- アジャイルに適応したデザイナーがどのようなものか知ることができる
- デザイナーがどのようにスクラムで力を発揮するのか知ることができる
Target Audience
スクラムを実践するデザイナー、デザイナーと関わる人
Prerequisites for Attendees
特になし
チームの自己組織化とリーダーシップのセルフマネジメント
スクラムマスターもリーダー、マネージャーもチームが自ら前に進んでいけるようにする支援を行います。こういった役割を持って仕事をしている人は、理想的な状態として「自己組織化」を目指している人は多いかと思います。
しかしながら、現実に待ち受けているものは、異なる論理、異なる価値観、異なるスキル、異なる権限の間に発生する様々な問題です。 難しい組織課題に直面しながらどのように自己組織化を推進したらよいのでしょうか? さらにはリーダー自身がその中でどのように自分の価値を見出し、どのように自分の成長を作ったらよいでしょうか?
このセッションではそんな「自己組織化」について捉え直し、リーダー自身の向き合い方を整理する場にできればと思います。
具体的には私が経験してきた組織の変遷をベースに、最終的にその組織を離れるまでの思考の変化などをお話します。
Outline/Structure of the Talk
- 組織に向き合う人の役割定義
- 自己組織化の理想と現実
- 自由と責任と秩序のバランス
- 自己組織化して何を得たいのか
- 組織に向き合う人の振る舞い方
- 組織変革のタイムスパン
- 組織に向き合った人が何を得られるのか
- 組織に向き合ったその先
Learning Outcome
- 組織に向き合うための思考を整理できる
- 組織とよりよい接し方ができるようになる
- 勇気を持って、かつ、必要以上に消耗せずに実践できるようになる
- 組織に向き合った結果得られる物を明確にできる
- 自分がこの先どうなっていきたいのか考えやすくなる
Target Audience
- 組織をいいかんじにしたいと思っている人
- 組織をいいかんじにすることにチャレンジしている人
Prerequisites for Attendees
- スクラム実践経験がある
- 組織に対して何らかのアプローチをしたことがある
- マネジメント実践経験がある / やってみたいと思っている
- 人に対して興味がある
どれかに当てはまると話が理解しやすいかもしれません。
Special Thanks
RSGT2020 Committee.
Presenter
Feed
2020/08/21 08:04
@myonho28 さん:質問ありがとうございます。①開発チームがこれを作ればいいんだとわかるレベルまでは作られています。細かなピクセルを合わせたり、微調整をしたり、ということはモブで行います。②デザインの知識が必要になった場面は特にありません(デザインの知識はデザイナーが補うので)。でもデザインに興味を持ってくれるメンバーも増えてきています。③一人だった頃からです。本当に時間の足りない時はチーム外から助っ人を呼んだ記憶があります...
2020/08/21 07:59
@Gregoryさん:質問ありがとうございます。自分が作った素晴らしいデザインがどこまで本当のユーザーの価値として届いているのかを疑問に思うかどうかが違いかなぁ、と思いました。あとは自分自身の経験でもありますが、なんとなく、開発のことはわからないな、怖いなと思っているとなかなかスクラムチームには入って行きづらかったりします。デザイナーの開発に対する心理的なハードルもあったりするかもしれないです。
2020/08/20 21:14
@樋田さん 質問させてください! ①スプリントに入る直前、デザインはどのレベルまで作られていますか? ②バックログ検討のメンバーと開発チームはある程度デザインの知識がないと困りますか? ③kintoneのデザイナーが1人だった頃からこのプロセスでお仕事をされていましたか?その場合忙しくて物理的に時間が足りなそうだなと思ったのですが、どうやりくりされていたのでしょうか?
2020/08/20 20:52
@樋田さん:スクラムチームの外にいて、素晴らしいDesignを作成して、その後開発チームに「お願いします」見たいな感じで自分の仕事が終わっていると考えているDesigner と、 スクラムチームの一人になれるDesignerのMindset・考え方の違いは何だと思いますか? 過去SMだった時にDesignerをスクラムチームに巻き込もうとしていたのですが、抵抗があって、なかなかうまく行きませんでした。それはMindset的な原因があるかなと思ったのですが、どうでしょうか?